ラインハルト 6部目 シャターの止め方
どうも、ろく6935です。
今回はラインハルトにおけるシャターの止め方について書いていきたいと思います。
まえにハルトのultの読み合いの記事は書きましたが、今回は止め方のみを書きます。なので、前提として敵のultは溜まっていることと、シャターをハルト一人の力で防げる状況での防ぎ方になります。
敵のultの溜まり具合云々は考慮せず、ハルト一人じゃ防ぎようがない物についてもノーカンです。
例、スピブシャッター→ハルト一人じゃ防ぐのは不可能
オリーサ右クリシャター→上に同じ
EMPシャター→gg
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1、見てから盾を出す
モーション見えたら盾を張りましょう。防げます。終わりです。
冗談です。しかし、見てから防げるか防げないかで、シャターを防ぐ確率は5割以上違ってきます。以下にシャターの基本性能と盾の基本性能を書きます。
シャター
- 発生:約0.6秒
- 射程:20m
- 高さ:2m
- 持続:0.5秒
- 威力:50
- スタン:2秒
盾
- 発生:約0.3秒
- 幅:8mくらい?
- 高さ:3mくらい?
はい、上で書いた通り、理論上では敵のシャターのモーションを見てから0.3秒以内に盾を張るボタンを押せばシャターは防げます。練習しましょう。練習すれば余裕で盾を張れるようになります。防げたからといって速攻で盾を外すと持続があるのでコケます。要注意。
射程とか高さとかは気にしなくていいです。末期にもなると明らかに当たらない位置で打ってる敵のシャターにも反応しちゃいます。盾張らない善より、盾張る偽善ですね。
まずないけど盾の耐久が50以下の時にシャター受けると、割れてコケます。
できるだけ真正面でシャターは防ぎたいです。変な位置で盾からはみ出してシャター食らってる味方は気にしなくていいです、だってハルトは後ろ見えないからね、しょうがないね。
2、タイミングを予測する
重要です。見てから防ぐというのは言うのは簡単ですが、全く意識してない状況から防ぐのと、ある程度ヤマを張って防ぐのとでは成功率が変わってきます。
敵が打ってくるタイミングが分かりづらい人は、自分ならどういった状況で打つかを考えましょう。
具体例としては、味方のザリアのグラビトンサージに敵のラインハルトとその他大勢が吸い込まれているとします。この場合、自身のラインハルトは敵のラインハルトの盾を貫通してダメージを出すことが出来るので殴りに行きます。敵からすればここの殴りにくるタイミングがシャターを打つタイミングなわけで、逆にこっちからすれば防ぐタイミングはここになるわけです。
他にもアナのナノブーストを貰って前線を上げに行くタイミング、盾の方向、位置、その他諸々で打ってくるタイミングの予測は大事です。色々と経験していきましょう。
シャターを打つタイミングも人それぞれで様々なパターンがあるので、もしシャター食らっちゃったら、次は止めれるようにどう食らったかを覚えておきまそ。
3、防ぐためにすべきこと
見てから防げる、タイミングもなんとなく分かる、そうなってくれば後は防ぐための簡単なまとめです。
まずは下手に体力もしくはバリアを減らさないこと、せっかくシャターを見て止めれるし、タイミングも分かるのに体力なくて乙ったり、バリアがもうもた~んとかはナンセンスです。しっかりとゲージ管理はしましょう、体力MAXバリアMAXじゃないと防げませんは流石に戦犯ハルトなので、自分でしっかりと目安を決めておきましょう。
4、これからハルトをする皆さんへ
ハルトのような鋼の心で頑張りましょう。メンタルも防ぐ上で非常に大事です。どっかの故チームにいたどっかの自称ハルト世界一ですら、顔面プライマルレイジ中は非常に防ぐ確率が低くなります。平常心・・・平常心・・・
はい、ということで今回は以上です。なんかネタ要素多めですが、書いてる方はこっちの方が楽しいです。
次は気が向いたらまた何か書きます。今のところオリーサの基礎スペック云々書こかなー程度のもんです。それ以上に毎週土曜日夜10時30分~放送中!!のラブライブサンシャインのレビューの方が書きたいです。
なんかあったらまたコメントおなしゃっす。
ここまで読んでくれてありがとナス!
卒論 チームで色々ありました。
どうも、ろく6935です。
知ってる方も多いと思いますが、この度RPG KINGDOMは解散となりました。
解散理由などはこちらのサイトに書いています。
RPG-KINGDOM解散のお知らせ – KINGDOM | セミプロマルチゲーミングチーム
私自身の脱退理由として、今のチームを抜け新しい環境でプレイしてみるのも自分にとっての経験としてプラスになるんじゃないか、と思ったからです。長く同じチームでしっかりとプレイし続けるのも大切なのは分かりますが、JCGのオフラインという大舞台を区切りとして、一度この自分の環境をリセットしてみたいと思いました。
ちなみにOW自体は辞めないです。
配信もしますし、このブログも更新自体は多分遅いけどします。
ここから自分語り~読まなくてもええんやで?
自分がこのチームに入ったのがちょうど去年の10月末ですねぇ。なので約一年間このチームで活動してきたことになります。そもそも自分はこのチームに入る前はe-sportsというものを全く知らず、ゲームも遊び程度の認識でプレイしていました。ですが、プロチームというものに入り、毎日毎日スクリムをして、チームで大会に出て優勝したりすごい貴重といいますか、したことない体験ができました。そういう意味でもこのチームは今の私自身がe-sportsの世界に没頭できるきっかけになってくれてたと思います。ありがとうございました。
自分がこのチームに入るきっかけとなったのは、配信中にLastyに誘われたのが始まりですね。その頃自分は今は亡きアマチュアチームで活動している最中で、他に有名だったいくつかのプロチームの募集に応募している状態でした。
正直、lastyに誘われた時も「KINGDOM ex6?なんかあんまりパっとせん結果しか出しとらんチームやな。う~ん謎wとりまトライアウト受けてやろか~」ぐらいの気持ちでした。
紆余曲折あってトライアウト受けることになり、いざスクリムしてみると・・・あらびっくり、VCのレベルもプレイのレベルもすごい高いじゃありませんか。当時yozがリーパーでDexoがザリアで、yozがultを使って「回るっ」ってVCに素早くバリアを付けてキレイに暗黒盆踊り決めたのは感動しました。(恐らく今までそういう経験がなかったからこう思うだけで、今思えば超絶過大評価)
その日はとある有名で強かったチームとスクリムしたのですが、普通に勝てたような記憶があります。大会配信で画面越しにしか見たこともないようなプレイヤーと対戦して勝てて、そりゃもうウキウキですよ。そしてその後ShoGunとhafuさんに説得されて加入。浅はかなり。
この時期に確かランクマのS2で、自分が当時少なかったグラマス行った直後にメンバー6人でランクマ回して負けた記憶があります。もちろんグラマスから落ちましたよ。ランクマ中に喧嘩しだすメンバーがいたりして、入るチーム間違えたわ糞がぁと思ってました。
さて自分がこのチームで迎えた最初の大会はかの有名な?NVIDIA Cup
自分は初大会ということもあり、優勝というよりはどこまで自分の力が通用するか、的な感じで大会に臨みました。
当時のメタはライハルトメタ最盛期、3tankや4tankを出していました。
グループステージを何とか通過し、決勝の相手は当時最強と言われていたUSG Supreme、ハルト最強おじさんのDEBUFFさんが相手にいて自分はとりあえず頑張ろうって感じですね。今でもたまにNVIDIA Cupの動画を見て、この頃は良かったなんて老害じみたことを思ってます。
結果この大会は優勝できました。すごく嬉しかったですね。大会での勝利を分かち合う仲間がいてこれほど素晴らしいことはないと思いましたね。特にDexoが一番喜んでいた記憶があります。
その後は準優勝やら優勝をしていました。この時期はメタ的にも楽しかった時期ですね。
この時期に確かKINGDOM ex6 から RPG KINGDOMに名前が変わりました。
そしてメタが変わり3tank時代の終わりとダイブ時代の始まり。
まずチームのアナ担当KINOKO氏が脱退。そしてshogunも脱退し、dexoも一時離脱。
メンバーは半分の人数となりました。この時は自分はまだ抜ける気はありませんでした。そして新しくynnnnnnnnnn llydia katooが加入。yozがサポートに転向し、新生RPGとして活動していきました。
この時期の大会は数が非常に多く、あんまり覚えてないですねw
結果は準優勝がとても多かったですね。あと一歩がどうしても足りない、準優勝を重ねる度にそう思っていました。
katooさんが脱退し生まれ変わったdexoが加入。なんとか優勝しようと頑張る日々が続きました。
そしてyozが最後としてのJCGもなんとかオフライン決勝まで進めたものの、最後は準優勝。これがチームとしても最後の大会となってしまいました。
チーム解散ってなって思うところは色々ありますが、今まで一緒にやってきたメンバー全員と、チーム運営してくださったhafuさん関係者の皆様、それと配信に毎回来てくれたり、オフラインも応援してくれたファンの方々に感謝です。
本当にありがとうございました。
自分はこのチームにいた期間っていうのは
lasty dexo>yoz>自分 なので最古参ってわけでもないんですが、結局このチームが好きだったわけだし、新しい経験をたくさんここでしてきたわけなので、時間以上に何かありますねぇ。
まだOW自体は続けるので、このチームで得れたものを次に繋げていきたいですね。
ありがとうございました。
ウインストン 3部目
どうも、ろく6935です。
お久しぶりです。今回は今のメタにおけるウィンストンのことを色々と書いていこうと思います。
本題に入る前に諸注意ですが、この記事はOWを始めたての初心者にはお勧めできません。ある程度戦術などを理解している中級者以上のプレイヤー向けの記事になっております。
あと私の個人的な意見や考えが多数となっております。どんな記事でもそうですが、記事を鵜呑みにするのではなく、こういう考え方や立ち回りもあるんだな~という意識を持ち、記事を見た上で自分自身のプレイや考えに繋げてくれれば幸いです。
今のメタのウィンストン
・ダイブメタ
まずは今のメタについて軽く説明します。今、流行のメタはいわゆる『ダイブメタ』ですね。主な構成は
Maintank:ウィンストン
DPS:トレーサー
DPS:ゲンジ
Mainsup:ゼニヤッタ
sup:ルシオ
が基本ですね。DPSの枠にソルジャーやファラ、ファラを出す時に限りMainsupにマーシー、FlexをDPS枠にして3dpsにしたりするときもありますがここでは割愛します。
ダイブメタについての細かな説明も割愛します。ダイブメタについて分からない人は過去の記事で軽く書いているのでそれを見るか、このサイトの記事を読んでください。
守備型ウィンストン
さて、いよいよ本題です。今のメタの強いウィンストンとはつまり『守備型ウィンストン』です。この言葉を聞いて???となる人も多いかと思います。順を追って説明します。
まず、今までのダイブメタ及びウィンストンの強みは「ジャンプパックを利用した強引なイニシエートからのバリアによる延命、2回目のジャンプパックによる離脱」。が強さであり立ち回りの基本でした。MIROクラスのウィンストンにもなると、飛び込んで火力を出し、ultの回転率を上げ、上がったultで敵をkillするという立ち回りで敵を易々と殲滅できました。これが攻撃型ウィンストンですね。ですが、今のメタにおいては飛び込んで火力を出すというのが非常に難しいです。敵にゼニヤッタがいる場合、不和のオーブを付けられた時点でもう引かざるを得ません。バリアがあるから大丈夫と思う方も多いと思われますがそんなことはありません。少しでも欲を出すと間違いなく死にます。
根本的な立ち回りの変化
今は「ダイブメタ」ですが、必ずしも飛び込めばいい結果を得られるとは言い難いです。今までのウィンストンが「飛び込んで有利を作る」のに対し今は「有利な状況で飛び込む」ことが重要になったと言えます。
具体的な立ち回りとしては、敵の集団に飛び込むのではなく、孤立した敵に飛び込んだり、不和がついている敵に飛び込んだり、体力の少ない敵に飛んだり、、、それぞれ説明します。
1、孤立した敵を狙う
これは簡単です。集団から孤立した敵を狙いましょう。このとき注意するのが「味方もその敵を狙えるかどうか」です。ウィンストンだけが飛び込めるような状況で飛んでしまうと、逆に自分自身が孤立してしまいます。あと、その敵がトレーサーの場合は飛び込まない方がいいです。トレーサーはダイブメタの中で最も機動力が高く、かなりの確率で逃げられます。
2、不和の敵を狙う
これも簡単です。不和が付いている敵を狙いましょう。不和が付いている敵をフォーカスすれば瞬時に落とすことができます。注意点としてこの時狙う相手が移動スキルを使ったかどうか確認しておきましょう。移動スキルが残った状態の不和が付いている敵に飛び込んでしまうと、火力を出す前に逃げられ、逆にこちらの移動スキルを浪費したということになりがちです。
3、体力の少ない敵を狙う
簡単そうに見えて一番難しい。VC必須。
OWというゲームは敵の体力がその敵に自分自身がダメージを与えない限り見えません。ウィンストンは近距離武装しかありませんから、敵をの体力を削った味方の報告をもとにウィンストンがその敵に飛んでいく、ということになります。この飛び込み方をする場合、味方の報告を聞いてから素早くその敵に飛び込むこめる技術+素早く飛び込むための視野の広さが必要となります。あと他人を信用できるかどうか。ちんたらしていると回復されていまい、せっかく作った体力の有利をなくしてしまうからです。これは飛び込む場合のことを書きましたが乱戦中でも大事です。ただ、乱戦中の場合はウィンストンのメインの性質上多数の相手の体力を視認することができるので大丈夫でしょう。
なんにせよ今までのような飛び込み方は今は出来ないといってもいいです。今までのプロセスとして、飛び込む→バリアを貼る→離脱、がありましたが不和が付いている状態だとバリアを貼ってから離脱までの間に死ぬことが多く、離脱できたとしても追撃されて結局死んでしまう。ということになりがちです。
味方を守るバリア
自分の過去の記事でウィンストンのバリアは自分の為に使う、と書きましたが今のメタでは味方を守るためにバリアを使うのも選択肢として入る、ようになりました。さらに言えば、味方を守るために味方の後衛にジャンプしてバリアを使うことさえあります。
今のメタで敵が自分たちの後衛に飛び込んできた場合、味方をバリアで守れると判断できれば、狙われている味方の近くにバリアを置き、逆に飛び込んできた敵をkillすることを狙えます。敵は飛び込むために移動スキルを使っているのでフォーカスしてしまえば逃げることが出来ません。仮に逃げれたとしても体力+移動スキルが無く、追撃してしまえば落としきることが出来ます。ただ、このバリアの使い方をするのは味方にバリアを置いてもほぼ確実に死なないと判断した場合と、敵がかなり無理に飛び込んできた場合にしましょう。味方にバリアを置いたのに飛び込まれて味方が死んでしまうようなら逆に相手の後衛陣に飛び込み、自分を守るためにバリアを貼った方が状況はよくなりやすいです。
ウィンストンの現状
上記のことから、今のウィンストンは守備型のウィンストンが評価されやすいかな~と思います。今のメタにおけるウィンストンは非常に難しいです。現在のウィンストンに求められていることは多く、口で言うことは簡単ですが実際やってみると上手くいかないこともあります。それほどウィンストンの立ち回りに多様性が求められている時期でもあります。ですが、それも経験のうちです、これからのウィンストンライフを彩らせるためにも、しっかりと練習しておきましょう。
今回はここまで。次回は特に書く予定はないです。書きたいことがあればまた書くと思います。更新する気はさらさらありますが頻度についてはお察しください。
ここまでのご既読ありがとうございました。
ウィンストンとDvaについて
どうも、ろく6935です。
さて、今回はウィンストンとDvaの記事です。メインタンクとしての記事とはかけ離れますが、双方のヒーローはメインタンク使いなら使いこなしておきたい+その性質を理解しておきたいところです。
サブタンクの理解度の深さがそのままメインタンクを使ってる時の立ち回りの幅広さに直結します。少しでも理解していれば理解していない人との差は必ず出ます。
・スペックの違い
耐久値
Dva:アーマー200 ヘルス400 本体ヘルス150
ゴリラ:アーマー100 ヘルス400
耐久値だけでみると単純にDvaのほうが上です。Dvaのメックはヘッドショット判定が大きいので数値以上に早く溶けますが、ヘッドショット判定のない射撃も数多く存在するのでそこまで大きな差にはならないでしょう。
機動力
Dva:CDT5s 距離約30m
ゴリラ:CDT6s 距離約30m
次に機動力です。双方共に移動スキルがありますが、ウィンストンは瞬発力と速度に優れ、Dvaは自由に動けるのと途中でもキャンセル可能なので小回りが利くという違いがあります。CDTで見るとDvaのほうが数値上は上ですがゴリラはスキルを使った瞬間にCDが始まるので大きな差にはなり得ません。Dvaは攻撃中は移動速度が低下するので総合的に見ればゴリラがやや上、といったところになります。
火力
Dva:敵と距離によって変動
ゴリラ:60dps 3体まで当たる
どちらもメインは短射程という点は似通っていますがショットガンタイプとビーム系という大きな違いがあります。ショットガンタイプのDvaはタンク系や敵のバリアに対してダメージが出やすいのに対し、ビーム系のウィンストンは機動力が高い敵に対して安定して火力を出すことができ、その上複数体に当たります。移動スキルの使用中に攻撃できるか出来ないかも大きな違いです。結果的に多くの状況でウィンストンの方が火力を出すことができるでしょう。
バリア
Dva:球を消す ゲージ性 防げないものもある
ゴリラ:耐久値600 CDT13秒 持続6秒 設置型
次はバリアスキルの性質、性能の違いです。ここが一番の差別点。
バリアの耐久値だけで見るとウィンストンのバリアは脆くDvaの方が防げない射撃はあるもののゲージ性なのでDvaに軍配が上がります。
Dvaのバリアは自由に動かせる+ゲージ性なので、ピンポイントでの使用もでき、かなり応用が利くといえるでしょう。敵の射撃を「消す」のも特徴です。「味方をバリアで守る」ことならゴリラよりも適正です。
ゴリラのバリアは設置型なので「バリアを張りながら攻撃」することができます。これはDvaとはまた違った強みを持っています。詳しくは後述。
ult
Dvaのultはイニシエートスキルとしても使えますし味方のultと組み合わせて使用することもできます。その他単純な時間稼ぎや敵のultに対するディスエンゲージとしても使えます。
ゴリラのultは明確な使用法をもって使うとすれば一番は時間稼ぎです。それ以外だと体力の少ない敵を強引に倒しきるためのultや環境キルを狙った使用法などもあります。Dvaと比べると味方と合わせることにはあまり向いておらず、ディスエンゲージでの使用もかなり難しいです。
スペックの違いや特徴などは以上です。ここからは上記を踏まえた上での役割および適正を書いていきたいと思います。
・役割
- 高台へのカバー
- 機動力を生かした味方へのカバー
- 自身の有利な敵への張り付き
役割は上記3つが主になります。役割は共通しますが、敵やマップによって適正は違ってきます。Dvaかウィンストンのどちらをピックすればいいのか?という時にはまず敵の構成をみてより自分が広くカバーできる方を選びましょう。
例えば敵のDPSがソルジャーとゲンジならゴリラの方が高所のソルジャーに対してはもちろん、ゲンジに対してもメインが刺さるので強みを活かせるでしょう、DPS枠にロードホッグ+マクリーなどには敵のCCから素早く味方を守れるDvaが適任です。このように敵の構成を見て明確にこちらの方がいい、と決めることができるならより適性が高いほうを出しましょう。
双方の役割の差
細かい役割の例として、高所に敵のソルジャーがフリーで弾を撃てる状況にあるとします。この場合だとDvaとウィンストンそれぞれの役割は変わりませんが飛んだ後の状況の差が出てきます。
仮にDvaがソルジャーに張り付きに行く場合、敵のソルジャーは逃げることが多いです。タイマン状況で距離が近いとソルジャーはDvaには勝てませんので。この時点でDvaは高台を確保できます。高台の確保及び維持という点ではDvaの方が優秀です。しかしDvaは逃げるソルジャーに対してこれ以上の介入はほとんどできません。追撃しようにも攻撃時は機動力が著しく落ちるため距離を取られ、近づくだけでは殺せない、DVaには「殺すためには近づいて撃たなきゃならないのに撃てば距離を取られる」というジレンマがあるので追撃は苦手です。
これがウィンストンならどうなるか、ウィンストンが敵のソルジャーに張り付いた場合、敵のソルジャーが取れる択は、「逃げる」もしくは「迎撃」です。逃げるソルジャーに対してウィンストンは攻撃しながら距離を詰めることができます。火力的に3秒以内に逃げ切らなければ死んでしまうのでかなり厳しいです。迎撃してきたソルジャーに対してもバリアを張りながら攻撃できるのでほぼ撃ち負けることはないでしょう。狙った敵の撃破及び追撃性能はウィンストンの方が上です。しかし、ウィンストンはバリアの耐久とCTの都合上、居座り続けることは非常に厳しいです。
上記を踏まえて、取られると不利になる高台を確保する場合はDva、高台に攻め込んで行きたい場合はウィンストンなどと使い分けるといいでしょう。
有利な敵に張り付く
双方の有利な敵は共通する部分もありますが明確に違う部分もあるのでその点は理解しておきたいです。
・共通する相手
これらの敵ヒーローはゴリラもDvaも注視するべき敵です。上記の中で活躍しているヒーローがいるなら頑張って抑えにいきましょう。
・ウィンストン
- ゲンジ
- ソンブラ
- メイ
- ルシオ
- シンメ
上記はよりウィンストンが対応しやすいです。
小柄で機動力の高いゲンジにはメインが刺さります。ソンブラにはステルス中でもメインが当たり、瞬間移動も移動後を捉えればほぼ確実にキルできます。メイはバリアでメイのメインを防げるのでDvaより強気に出れます。ルシオもメインで食うのは容易です。シンメトラもまず打ち負けることはなく、タレットを素早く処理できます。
・Dva
- ロードホッグ
- バスティオン
- ファラ
- ジャンクラ
- トールビョン
上記はDvaがより対応しやすいです。ロードホッグのフックに対してはマトリックス機能する上、メインのダメージも通りやすいです。バスティオンもマトリックスで対応できます。ファラに対してマトリックスで火力を落としつつ、高度が下がった所で逆に火力を出すこともできます。ジャンクラも火力を抑えつつ容易に近づけ、火力も通りやすいです。トールビョンにはタレットに即座に対応でき、本体も問題なく食えるでしょう。
・総評
色々と書きましたが、個人的な考えとして『攻めのウィンストン、守りのDva』みたいなことを思ってます。あくまで個人の考えですので一度皆さんで双方を使って貰いたいです。その上で色々と考えを持って欲しいです。
今回はこの辺で終わります。
もうそろそろネタが尽きてきたのでこれからはその時に流行ってるメタのタンクについて色々と書こうかなと思います。思いついたことをぼちぼち書いて行くので長い目で見てください。
コメントなどでネタや要望も聞きつけてるので気軽にコメントして下さい。ネタをくれ
ご既読ありがとうございました。
構成について 1部目
どうも、ろく6935です。
この前行われたAPEX season2の[Ranaway VS LW Blue]がとても面白い試合でした。個人的にはRunawayのKaiser選手の最後のアースシャターが最高でしたね。何回見ても「カイザーーー↑↑!!」と叫びたくなります。
ちなみにあのシャターに関していえばstitch選手のパルスボムでDvaの体力を奪い前線から下げさせたこと、Kox選手の阻害瓶、そしてHaksal選手の風切りによりLW側のjanus選手の体力を削る行為がなければ決まっていなかったでしょう。そういう意味でもチームで生み出したアースシャターといっても過言ではないです。自分はあれを見て感動すら覚えました。もちろんそのチャンスを見逃さず生かしきったKaiser選手には最大限の賛辞を送りたいです。
Kaiser選手とはランクマで記憶に残っているものでは2回ほど対戦したことがありますが、彼はとても上手いです。当然ですがw。彼のラインハルトは言うなれば「The 安定感」みたいな感じです。こちらのチャージ、シャターを確実に防ぎ、敵の小さい隙を見逃さずにチャージ、シャターを決めてくる。まさにラインハルトのお手本のような人です。Kaiserは神、異論は認めない。
さて、それはさておき今回はメインタンクを主軸にしたピックについて書いていこうと思います。
・メインタンクとは?
本題に入る前にそもそもメインタンクとは何なのか?という話から入っていきます。OWにはオフェンス、ディフェンス、タンク、サポート、という4つのロールがあり、その中のタンクに属する「ラインハルト」と「ウィンストン」が主にメインタンクと呼ばれることが多いです。稀にDvaをメインタンクとして使いますがここでは割愛します。
「じゃあそれ以外のタンクは?」ということになるのですが、基本的にメインタンク以外はサブタンクと呼ばれることが多いです。
・メインタンクの役割
メインタンクは常に最前線を維持し味方の有利なエリアを広げる、または最前線に飛び込んでいき敵の有利なエリアを狭める、そしてフォーカスを受けつつ生き残るというのが役割です。勘違いしやすいですがメインタンクは味方を守るのが役割ではありません。確かにバリアなどで味方を守る場面は必ず出てきますが、「味方を守る」ということに関してはサブタンクの方が遥かに適正です。意識すべきはエリアの管理です。
ここで重要なのがフォーカスを受けつつ生き残るということ、ただ単に盾を張ればいいというわけでも、敵に突っ込んでいくわけでもありません。そして生き残るだけでもダメです。メインタンクは基本的に火力が低く、その分耐久力が多くなっています。その優れた耐久力で味方の代わりにダメージを受け、その間に味方に火力を出してもらうというのを意識しましょう。
さて、ざっくりメインタンクについて解説したところでいよいよ本題です。
・メインタンクのピック
試合開始時、双方のピックが始まりますが、まずあなたはメインタンクとしてラインハルトかウィンストンのどちらかを選ぶとします。この時にどんな状況でもラインハルトをピックしてそのまま変える気はないーなんてことはありませんか?それは間違いです。必ずどちらかのピックを決定する時にマップや味方の構成との噛み合わせを意識しましょう。そして「~だからこっちをピックする」という理由付けがあればいいです。とりあえずラインハルト、ではOWに対する理解度は深まりません。
例えばkings rowの攻撃側に回ったとします。一旦ラインハルトをピックした後、味方がトレーサー、ファラ、マーシー、ルシオ、ザリアをピックしました。この場合ラインハルトよりもウィンストンの方が味方との噛み合わせがいいです。ラインハルトでもいいですが、味方の強みを最大限生かせるのはウィンストンでしょう。
攻撃側のファーストピックに関して言えば味方がメインタンクに合わせるよりもなるべくメインタンクが味方に合わせたほうがいいです。お互いのピックが分からない状態だと相手のカウンターピックのしようがありませんからね。カウンターができないなら味方の長所をさらに伸ばせる方をメインタンクがピックするのです。
・味方の長所を伸ばす
これを聞いてパッとしない方も多いかもしれません。しかしメインタンクに限らずとても大事なことです。例えばソルジャーとマクリーが味方にいる場合、メインタンクはラインハルト安定です。簡単な話、盾を利用して弾を打っていれば一方的にこちらの攻撃を通すことができます。味方の強みを理解することによって自身が使うヒーローの強みも引き出せます。
・カウンターピックとしてのメインタンク
結論から言うとカウンターピックでメインタンクが変わることはないです。
例えばこちらが3タンクの構成でラインハルトを出しているとします。敵のウィドウメイカーが暴れているためウィンストンに変える、なんてことはしないほうがいいです。3タンクはラインハルト+その他2タンクの前線維持力+アナのヒール力で成り立っています。ここのラインハルトを変えてしまうと、そもそもの構成の趣向が変わってしまいます。ウィンストンではラインハルトの代わりは務まりません。
ではどうすればいいか、味方に変えてもらいましょう。チャットでもVCでもいいので言いましょう。もし味方が変えてくれなかったら・・・悲しみに暮れながら立ち回りで頑張りましょう。世の中様々な人がいます、トロールもいますしピックを頑なに変えない人もいます。しかし、そんな時でも心を強く持ちましょう。いつか強くなれる日が来ると信じて・・・。
それ以外の方法としてウィンストンに変えることを味方に伝え、Dive compに変える方法もあります。「自分ウィンストン出すんでDiveいいスカ?」みたいな感じでいいです。不利な状況でずるずると試合し続けるよりも一度構成をガラッと変え状況の打開を自分から提案していきましょう。
・ラインハルトの構成
ハルトを出す場合、味方にハルトの盾を生かして戦えるヒーローがいるかどうか確認しましょう。例としてマクリーやソルジャーなどです。簡単な話、盾を使って一方的に攻撃できるヒーローですね、その他、前線にいなければ強みを生かせないヒーローもラインハルトと相性がいいです。
また2tank2dps2supの場合、サブタンクはザリアとの相性が非常にいいです。ハルトの前線維持能力とザリアのバリアとの相互効果が半端ないです。ハルトのチャージのリスクもバリアで減らせますし、2人の適正距離も似通っています。
多くの場合supの一方はルシオが安定します。ハルトの盾の弱点の一つの機動力低下をルシオのスピードブーストで補える他、ハルトに近づく敵を引き離すこともできます。もう一方のsupは多くはアナですが、状況によってはシンメトラやゼニヤッタも選択することができます。
一時期流行った3タンクメタもラインハルトが主軸ですね。
例)・ハルト・ザリア・ソルジャー・マクリー・アナ・ルシオ
ハルトと相性が良くないヒーローももちろんですがいます。盾を必要としない、もしくは機動力に差がありすぎるヒーローですね。
dpsでいえばゲンジ、ファラは微妙といったところですね。双方とも盾を生かしながら戦うのは難しく、機動力も違うので立ち位置を合わせにくいです。
タンクにおいてはロードホッグ自体の相性はいいのですが、2タンクとしてのロードホッグだと非常に前線を維持するのが難しいです。ロードホッグはバリア系武装を持たない上にシールドやアーマーを持っていないので脆いです。サブタンクとしてのウィンストンもかなり厳しいです。火力が互いに低すぎて敵へのプレッシャーが少なすぎます。
supだとマーシー単体だとかなり相性は悪いです。マーシーは縦への機動力も高いのでファラとセットで出したいです。
・ウィンストンの構成
ウィンストンを出す場合は、機動力が高い構成で臨むといいです。ウィンストンはマップや状況に左右されずに好きな相手に飛んでいきフォーカスすることができ、フォーカスしながら相手のフォーカスを受ける、ということができます。相手のフォーカスを受けている間に自分とフォーカスを合わせれる味方ならウィンストンの強みも生かせます。
dpsはほとんどの場合、トレーサー、ファラ、ゲンジから選択ですね。全部採用する場合もあります。それぞれの弱点をウィンストンでカバーすることができます。ウィドウメイカーを採用する場合もありますが、マップが限られていることと、ウィドウ本人の個人技が決め手になるのであまりお勧めはしません。
タンクはDva、ザリアのどちらかでしょう。最近はザリアよりもDvaのほうが多く見受けられます。度重なる弱体化によりザリアそのものの強さが厳しいものとなってきたのと単純にDvaが強化されて強くなっているので、自分もDvaをオススメします。
supはルシオは確定、もう片方はゼニ、マーシーのどちらか選択です。基本はゼニで、味方にファラがいる場合はマーシーといった考えで問題ないです。ゼニの不和は射程が長くウィンストンのフォーカスする相手にもしっかりつけることができます。アナについては正直難しいです。そもそもアナの射線が通らない場所で戦うことも多く、ヒールも各所に散らばっているパックを取るほうが立ちやすかったりします。
例)・ウィンストン・Dva・トレーサー・ゲンジ・ルシオ・ゼニヤッタ
・ウィンストン・ザリア・トレーサー・ファラ・マーシー・ルシオ
ウィンストンは味方の構成によって立ち回りを自由に変えることができるので、これといって相性の悪いヒーローはいません。その分相手の構成との相性を考えなければ即落ちゴリラreport ggとなってしまうので、必ず相手との相性は吟味しましょう。
メインタンクはチームの大黒柱であり土台です。土台としてしっかりプレイできるように、それぞれのヒーローとの組み合わせを理解しておきましょう。また、メインタンクは常に安定したプレイが求められます。調子の波が激しいようではメインタンクはやっていけません。常に80点以上のプレイをできるのがベストです。
今回はここまでにします。ピックについて色々書きましたが、OWにおいて完成された構成はありません。マップやメタ、調整などで大きく変わります。色々試してみたら意外と強い構成などもあるので、上記はほんの一例と思ってもらって結構です。
次回はウィンストンとDvaの役割の違いなどの記事を書こうと思ってます。双方スキルや立ち回りが似ているので、どっちがどう強いか理解できていない人が多気がするので。
ここまでのご既読ありがとうございました。
ウィンストン 2部目
どうも、ろく6935です。
お久しぶりです。最近は小顔整形でウィンストンが強くなった気がしないでもないですね。
今回も前回に引き続きウィンストンの記事を書いていこうと思います。
主に立ち回りでの細かい動きをですね、書きます。
・立ち回りのプロセス
ウィンストンを使うときは必ず目的を持って使うこと。ウィンストンはその性質上、カウンターピックで使うほうが光る部分が多い。が、やはりメインタンクとしての運用も出てくる。そんなときでもしっかり役割を遂行できるようにしよう。
高台を確保するため…ゲンジのカウンターとして…フランカーとして…もちろん目的は複数あっても問題ない。とにかくピックした時に「何故ピックしたか」を答えられるようにしておくと、立ち回りでも自分のすべきこと、自分の役割が自ずと見えてくる。
他のヒーローでも言えることだが「なんとなく」でピックするようでは、自分のヒーローの役割を十分にこなすことは到底できない。
基本編
- ジャンプで接敵
- バリア張りつつ攻撃
- ジャンプで離脱
- 繰り返し
これが基本の動き。狙うべき相手は敵のサポート>ゲンジ>200族>その他。
これ以外にも高台を確保する立ち回りや、フランカーとしてのタンクの立ち回りだと色々変わってくる。あくまで基本中の基本である。
高台編
- ジャンプで高台の敵と接敵
- 攻撃
- 相手を引かせるor倒す
- エリア確保(離脱しない)
相手のウィドウメイカー、ソルジャーなどの遠距離から火力が出せるヒーローが高台にいる場合の立ち回り。基本の立ち回りとあまり変わらないが、最後に離脱するのではなく、そのエリアを確保することを目的としている。
まず最低条件として、高台にいる相手とタイマンで殺せるor退かせれることが条件。タイマンで勝てない相手には飛ばないこと。そして無理はしないこと。あくまで目的はエリアの確保である。
高台に飛ぶときはなるべく高台の敵に見えない位置から飛ぶことを意識したい。飛んでる途中に削られてしまってはエリア確保の安定性が落ちてしまう。マップにもよるがなるべく体力は温存しておきたい。
味方の護衛編
- 味方サポーターの周りで構える
- 極力離れない
- 敵が来たらバリアの判断しつつカバー
- 敵を退かせ、追撃するかしないか判断
相手のDPSなどが味方のサポーターを襲いに来たり、高台の味方のカバーするときにはゴリラの出番。立ち回り的にはただ敵が来るのを待つ、ということになる。
なるべくDPSは殺し切りたいが、機動力が敵のほうがあるのであれば無理はしない。敵を退かせている間に別の標的に飛んだりして、無駄な時間をなくしたい。
この立ち回りは基本的に他の立ち回りの+αでこれをする場面が出てくる。この立ち回りだけをするなら素直に他のヒーローに変えたほうが状況はよくなりやすい。
フランカー編①
- ジャンプを敵の位置によって飛び方を変える
- バリアを張る
- 着地点を軸に敵に攻撃
- 敵の前線を下げさせる
- ジャンプで離脱or前線維持の判断
- 1に戻る
コントロールなどでよく見る飛び方その①、敵が3tankでリーパーやロードホッグがいる場合、奥に飛び込むとジャンプで離脱する暇がないまま死んでしまう時にはこの飛び方。
大事なのが4の項目で、ウィンストンをメインタンクとして使う場合にはこれができなければかなり厳しい。 イメージとしてはウィンストンを先頭に敵のハルトのラインを下げさせるやりかた。
もちろん前線を下げさせた後の動きも必要。1~6の過程において常に敵の体力や位置に気をくばり、孤立した敵や、体力が削れた敵を一人ずつ狩りとっていく。
コントロールでのポイントの取り返しには向かない飛び方。 退かせることはできるが、パワーで押し返すことには向いてないのを理解しておこう。
フランカー編②
- ジャンプで敵のサポートの位置まで飛ぶ
- バリアを張り攻撃
- ジャンプで離脱or追撃の判断
- 狙った敵を殺しきる
- 有利な敵から順に狙う
両チームともウィンストン、ザリアのダイブ構成などの時だとこの飛び方、先にサポートを落としたほうが有利になるのでジャンプは必ず当てたい。3のジャンプまでにサポートを落としきれなければ、さらにジャンプで追撃しよう。ここまでで敵のサポートの片方を落とし切っておかないと厳しい。
その後体力が少なくウィンストンでも落としきれる敵を狙う、もしくは味方のカバー。
この飛び方は敵を撹乱するような動き方なので、敵の整っている陣形を崩すのと、乱戦で戦況が分かりずらい時などにも向いている。とりあえずサポートに組み付きその後、自分が得意とするヒーローに飛べば問題ない。
ハイダイブ編
- ジャンプで敵のフォーカスを向けさせる
- 出来るだけ長く前線に居座る
- ジャンプで離脱or追撃
- 味方のDPSと常に狙いを合わせる
味方が3DPSの時のウィンストンはフランカーとすること自体はあまり変わらない。しかし構成の趣向は「敵のヒール量より高い火力で速攻で落とす」ことにあるのでウィンストンは死ぬのを覚悟しておこう。
飛んだあとはできるだけ前線で敵のフォーカスを受けつつ、前線に居座る。二度目のジャンプは追撃や火力アップに使ったほうがいい。
ウィンストン自身が敵を倒す意識を強く持つのではなく、味方のDPSがより火力を出せるように敵を誘導できればかなりおいしい。
・ 覚えておきたいテクニック
小ジャンプ
基本中の基本。後ろ入力+ジャンプで出る。「メインが当たらないけど普通のジャンプ入力だと相手を通り越してしまう。」時の追撃や、単純に位置を調節したい時など使用頻度は極めて高い。
前に移動中に咄嗟に出せるようになるぐらいまでには練習したい。
ジャンプコンボ
これも基本中の基本。着地寸前に近接攻撃を入れ、着地で近接攻撃の硬直をキャンセルし、そのままメインで追撃。
着地50+近接30の80ダメージが即座に出せるようになるので常に出せるよう意識したい。
近接の範囲は特別広いわけではないのでしっかり練習して感覚を掴んでおこう。
バリアで往復
ウィンストンのバリアは設置型+球状なので張るだけでは敵が内側に入ってきてそのまま打たれてしまう。そのため敵が内側に入ってきたタイミングでバリアの外に出ることにより被弾を抑え、その後敵が外側に出てこればまた内側に入る、、、つまりバリアの境目で敵に合わせて出たり入ったりするのである。
これをすることによって自身への被弾を最大限抑えることが出来る。特に自身が苦手とするショットガン系武装を持っている敵やメイやザリアなどのビーム系に対して効果が大きい。
ultを使った二段飛び
ウィンストンのultには発動時と終了時にジャンプのクールダウンをリセットする効果がある。これを利用し、擬似的に二回連続でジャンプすることができる。
素早く目的地に向かう時にも使えるが、主にCP内で時間を稼いだ後の離脱時に効果を発揮する。ultの残り時間が3秒の時にジャンプできるように意識すれば、自然と二段飛びできるタイミングを取りやすい。
バリアを使った敵の分断
ウィンストンのバリアは敵の射線を防ぐ他、ルシオのスピードブーストなども防ぐことができる。
これを利用し、敵の前衛と後衛の間に飛んでバリアを張り、敵前衛にヒールさせないまま落とす動きができる。
狙い目は敵の前衛と後衛までのラインが間延びした時、相手が広くエリアを広げていればいるほど分断は狙いやすい。ただし防ぐのは射線のみなので機動力が高い相手は分断しても意味がないことが多い。
他のバリア持ちと違い、高い機動力+範囲の広い設置型バリアを持つウィンストンが特に生かせるので是非使いこなしたい。
バリアと本体で挟む
バリアはジャンプ中にも置くことができ、さらにバリアは空中に置くとそのまま真下に落ちていく。これを利用しジャンプ中にバリアを敵の目の前に置き、着地位置を敵の後ろにすると本体とバリアで挟み込むことができる。
そのまま敵が後ろに下がればバリアの中に入ることになり、敵がこちらに向かってくるのであればそのまま電撃で焼くことができる。
この方法を使う場合、自分自身はバリアに守られないので敵のCCなどには無防備になってしまう。使いどころには注意。
今回はここまで、上で色々と書きましたがウィンストンもやはり「絶対にコレ」というような動き方はありません。敵の位置や構成などで大きく動き方が変わってきます。上のものはそのほんの一部でしかありません。
自分で使ってみて、実際に「強い」と思ったことと、「弱い」と思ったことをしっかりと理解し、試行錯誤していけばウィンストンはそれ相応に答えてくれるポテンシャルを持っています。決して使わず仕舞いにならず一度使ってみてください。
次回ウィンストンの記事を書くなら、MAPごとのウィンストンのオススメポジションのことなどを書くつもりです。
ご既読ありがとうございました。
ウィンストン 1部目
どうも、ろく6935です。
お久しぶりです、最近忙しくて更新遅れてます、さーせん。書いていますがまとまらずに書き溜めてます。さーせん。
さて、今シーズンは出番がめっきりなくなってしまったウィンストンの記事を書いていきます。1部目なので基本的なことを書いていきたいと思います。俺はウィンストン使ってる方が楽しいです・・・
・ウィンストン
ロール:タンク
ヘルス:400 アーマー:100
長所
- 機動力が非常に高い
- aimがいらない
- 唯一の設置型バリア持ち
- 武装がシンプル
- 強いヒーローにはとことん強い
短所
- バリアのCTが長い上に脆い
- ショットガンに非常に弱い
- 火力が全ヒーロー中最低レベル
- ultを使いこなすのが難しい
アビリティ
1、テスラキャノン
威力:60dps
射程:約7m
範囲:逆円錐40°くらい
リロード:有
最大3人まで当たります。
・説明
電撃ビリビリ。範囲内の敵をホーミングしてくれるのでaimがなくても安定してダメージを与えられるのが強み、範囲はしっかりと把握しておくこと。
至近距離だと左右に少しずれただけで外れてしまうので、近すぎず、遠すぎずの距離が一番有効的に使える、大体5m以近が立ち回り上も含めてbestな位置。
3人までヒットし、その時の最大火力は180dpsと高めなので、できれば大人数を範囲内に捉えたい。ただし、ウィンストンは火力を出すことよりも一人の敵に安定した火力を出し続けることが重要なので、立ち回りに支障が出ない程度にしよう。初めは敵が入っていればラッキーぐらいの気持ちでOK。使い続けていると良い打ち方が分かってくる。
その他、下方向にも電撃が打てるので電撃が当たる程度の高台で下方向にビリビリしても中々に嫌らしい。
火力は低いので後述の近接とジャンプと合わせたコンボも使っていきたい、そしてリロードは短いものの、その特性からかなり頻繁に起こるので「弾があれば倒しきれた」なんて状況は極力なくしていこう。
ちなみにステルス中のソンブラにも当たる。
2、ジャンプ・パック
CT:6秒 ult中2秒
威力:~50
距離:0m~30mまで調節可能
ノックバック有
・説明
このヒーローの生命線。これを使いこなせるかどうかでこのお猿さんの価値が決まる。ただのチンパンジーか、キングコングか、これ一つで分かる。
突入、離脱、回避、味方のカバー、高所のエリア取り、錯乱、その他、何から何までこれが根幹を成している。
ジャンプの着地にはダメージ+ノックバックがある。ダメージは着地点を中心に最大50ダメージ、ノックバックも中心ほど大きくなるので、なるべく着地点を敵に近づけよう。
そして、ジャンプの距離と角度を自由自在に操れるようになろう、特に小ジャンプ(後ろに移動しながらジャンプすると最短距離で飛べる)は確実にできるようになりたい。火力の出し方と立ち回りが大きく変わってくる。
飛び方や着地の位置でもかなり効果が変わってくる上、その他の用途も多岐に渡るので、練習を重ねに重ね、一つのジャンプで最大限の効果を発揮できるようになろう。
3、バリア・フィールド
CT:13秒
持続:5秒
耐久:600
範囲:半径5m
発生:約0.5秒
・説明
球状のバリアをその場に展開する。バリア単体の性能で見れば、脆い、CT長い、範囲もそこそこ、発生もそこそこ、持続もそこそこ、と正直ぱっとしない性能。だが他のバリア持ちと違い設置型になっており、バリアを貼った後自由に動けるのは明確な強み。特に自身のアンチヒーローに対してはバリアの使い方次第でそれなりに対応できる部分が多い。
使い方としては敵の集団に着地後に貼るのが一般的、貼るタイミングは様々で応用も利くので是非実戦で色々と試してみよう。味方を守るバリアとしてはいかんせん性能不足感が否めないので、基本的には自分のためのバリアと思ってもらって問題ない。
相手にCCスキル持ちがいるのであれば、なるべくその敵と自分の間にバリアを貼れるようにしたい。OWのCCスキルは基本的に見てから防げないものがほとんどなので「防げるようにバリアを貼る」ことと「貼った後に当たらない動き」が重要になってくる。CCスキル持ちには要注意。
張った後の動きとして、バリアの境目で出たり入ったりする動きがある。これは非常に効果的で自らの被弾率を下げることができる。対リーパーやロードホッグなどで効果的なので必ずマスターしよう。
4、プライマル・レイジ
時間:10秒
近接:40+ノックバック
ジャンプのCTが2秒に
メインが近接に
即座に体力1000まで上昇
移動速度3割増加
発動時と終了時にジャンプのCTがリセット
・説明
メガネを割って激おこぷんぷん丸。
難しいその一言に尽きるult。
使い方自体は分かりやすく、基本的には自分が死ぬ直前に使えばそれでいい。電撃で敵を削る→死ぬ直前にult→追撃で倒しきる。の流れや、ただ単に時間を稼ぎたい時にも使える。しかし、なんといっても操作が非常に難しい。
まずメインが近接の殴りになる。ダメージは40とそれほどでもないがノックバックが凄まじく、第一にこのノックバックによる環境キルを狙う。環境キルが難しいなら敵を壁の角まで運びそのまま壁でハメることができるのでキルを狙う。この時体力の多いタンク系は倒すのに時間がかかるのでなるべく体力の少ない相手を狙う。壁ハメもできない状況なら、殴りの40ダメとCTが短くなったジャンプの50ダメでキルを狙う。
と、書くのは簡単だが意外と難しい。ジャンプのノックバックは常に一定ではなく、近接も敵の進んでいるベクトルによって飛ぶ距離や方向が微妙に違ってくる。ダメージでキルするのは練習して感覚をつかむしかない。ただし、環境キルだけは絶対にできる場面が出てくるので、各マップの狙える場所をしっかりチェックしておくこと。
発動時と終了時にジャンプのCTがリセットされる。これを利用し、ジャンプ→発動→ジャンプで二段ジャンプもどきができる。これは意外と重要で素早く目的地までたどり着いたり、逆に素早く戦線離脱することもできるので是非マスターしたい。
ちなみにアナの瓶を発動前に食らうと体力が500しか上昇しなくなる。これはおそらくこのultの効果が「体力500増加+体力500回復」の合計1000上昇で、瓶の効果によって「体力500回復」の部分が阻害されている模様。
5、近接
近接も重要なスキルの一つ。メインの火力が低いのでこれも上手く使って少しでも無い火力を出していきたい。威力はたったの30、もっとあってもええんちゃうか?
主な使いどころはミリ殺しとジャンプからの近接コンボ。
ミリ殺しに関しては、近接が届く範囲で殺しきれると判断した場合に使う。ウィンストンが30ダメージ出そうとすると、メインで約0.5秒かかってしまうので近接で少しでもキルスピードを上げるために使う。ただし、近接を外してしまったり、殺しきれない場合キルスピードが落ちてしまうので必中必殺を心がけるべし。
近接の硬直はジャンプの着地によりキャンセルできる。これを利用したジャンプ→着地寸前に近接→着地、のコンボで80ダメが即座に出せる。火力の低いウィンストンにとって瞬間80ダメージは馬鹿にならないダメージなので絶対に使えるようになろう。勿論このときの近接も当たらないと意味がないので、射程の確認は怠らないように。
・基本の立ち回り
このヒーローはタンクに分類されるが、前線を維持するタンクではなく、自身のプレッシャーで前線を下げさせるタンク、と考えてもらいたい。
動きの一連の流れは
1、ジャンプで敵の集団に突入
2、突入後バリアを貼り敵の後衛を荒らす
3、死ぬ前にジャンプで戦線離脱
というのが基本の流れ。それぞれのポイントとなる部分を説明する。
1のジャンプで敵の集団に突入する時に大事なのが敵の後衛陣の位置を確認し、ジャンプでその位置まで飛ぶことが重要。ジャンプのダメージもなるべく入れたいのでできるだけ後衛と近い位置に飛ぼう。
2、バリアを貼るタイミングについては着地後即貼るぐらいの気持ちでOK、味方のザリアが自分にバリアを貼ってくれるなら、少し遅めでもいい。そしてバリアを利用しながら敵の後衛に電撃を当てていく。一番最初に狙うべき相手はルシオじゃない方のサポート、この時にたとえ相手を殺しきれなくとも深追いはしない。殺しきれるなら追ってもいいが無理は禁物!
3、死ぬ前にジャンプで逃げよう。これが一番大事、絶対に死んではいけない、殺すより死なない方が大事。まず絶対に自分の命を第一に考えよう。ジャンプで逃げる位置だがなるべく250ヘルスパックに飛びたい。マップごとのパックの位置は覚えておこう。
・高台へのカバー
高台へのカバーもウィンストンの仕事である。ウィンストンは縦への機動力が非常に高い。相手の高台で延々と火力を出しているソルジャー、マクリー、ウィドウメイカーなどはゴリラが処理しなければならない。
この時も無理は禁物、相手を引かせるだけでも十分なのでそのエリアを確保できればそれでいい。意識的には相手の有利なポジションを徐々になくす程度で問題ない。
・味方のカバー
味方のカバーもウィンストンの仕事。サポーターが敵のゲンジやトレーサーなどに襲われていたら素早くジャンプで駆けつけよう。たとえ敵を殺せなくても味方のヒーラーが倒されなければ大幅な不利は取られない。まわりをよく見て素早くカバーに行ける位置取りも大切。
・得手不得手を覚える
ウィンストンはヒーローごとの有利不利を覚えなければ最大限の力を発揮することはできない。特に不利なヒーローがいる場合にはそのヒーローごとの対策は必要不可欠である。
・得意なヒーロー
- サポート全員
- ウィドウメイカー
- ゲンジ
- ハンゾー
上記のヒーロー群は最低でもタイマン状況なら勝てるように練習しておきたい。
アナに対してはスリープを食らった時点でほぼ負けなので、バリアをうまく使いスリープをいつ打たれても当たらない状況を作り続けることが大事。見てからバリアだとバリアの発生が遅いため当たってしまう。
・苦手なヒーロー
- ロードホッグ
- DVA
- バスティオン
- リーパー
- トレーサー
相手に一人いたらもう辛い。特に最近すこぶる強いロードホッグには要注意。
それぞれの対策だが、まずタイマンだとほぼ100%負けるので、絶対に味方と攻撃するようにしよう。欲を言えば上記のヒーローが苦手としているヒーローと一緒に攻撃したい。それがだめなら近づかないこと、触らぬ神に祟りなしである。ただゴリラの役割上少なからず近づく場面も多いのでそういう時はバリアと気力でなんとか頑張ろう...
・総評
ウィンストンは多分タンクの中だと一番弱いと思ってる方が多いはず、でもそんなことはないんです。正しい使い方で正しく動かしてやると思っていた以上の成果を出してくれるヒーローです。
今はウィンストンにとって苦境の時代に立たされていますが、これからのメタはウィンストンが活躍してくれることも多くなるでしょう。そんなメタが来る前に今一度ウィンストンを使ってみてはいかがでしょうか?
自分自身ウィンストンはまだまだ未熟ですが、これからもウィンストンの記事はいろいろと書いていきます。質問や要望などがあればコメントで受け付けていきます。
現在、マップごとのラインハルトの立ち回りの記事を書く予定です。気長に待っててくれればありがたいです。
ここまでのご既読ありがとうございました。
余談、
kings rowのこの部分ウィンストンが口を開けているように見えませんか・・・?