どうも、ろく6935です

主にOverwatchについて書いていきます。拙い文章ですが、暇なときに目を通して頂ければ幸いです。

ウィンストン 2部目

 どうも、ろく6935です。

 お久しぶりです。最近は小顔整形でウィンストンが強くなった気がしないでもないですね。

 今回も前回に引き続きウィンストンの記事を書いていこうと思います。

 主に立ち回りでの細かい動きをですね、書きます。

 

 ・立ち回りのプロセス

 ウィンストンを使うときは必ず目的を持って使うこと。ウィンストンはその性質上、カウンターピックで使うほうが光る部分が多い。が、やはりメインタンクとしての運用も出てくる。そんなときでもしっかり役割を遂行できるようにしよう。

 高台を確保するため…ゲンジのカウンターとして…フランカーとして…もちろん目的は複数あっても問題ない。とにかくピックした時に「何故ピックしたか」を答えられるようにしておくと、立ち回りでも自分のすべきこと、自分の役割が自ずと見えてくる。

 他のヒーローでも言えることだが「なんとなく」でピックするようでは、自分のヒーローの役割を十分にこなすことは到底できない。

 

 基本編

  1. ジャンプで接敵
  2. バリア張りつつ攻撃
  3. ジャンプで離脱
  4. 繰り返し

 これが基本の動き。狙うべき相手は敵のサポート>ゲンジ>200族>その他。

  これ以外にも高台を確保する立ち回りや、フランカーとしてのタンクの立ち回りだと色々変わってくる。あくまで基本中の基本である。

 

 高台編

  1. ジャンプで高台の敵と接敵
  2. 攻撃
  3. 相手を引かせるor倒す
  4. エリア確保(離脱しない)

 相手のウィドウメイカー、ソルジャーなどの遠距離から火力が出せるヒーローが高台にいる場合の立ち回り。基本の立ち回りとあまり変わらないが、最後に離脱するのではなく、そのエリアを確保することを目的としている。

 まず最低条件として、高台にいる相手とタイマンで殺せるor退かせれることが条件。タイマンで勝てない相手には飛ばないこと。そして無理はしないこと。あくまで目的はエリアの確保である。

 高台に飛ぶときはなるべく高台の敵に見えない位置から飛ぶことを意識したい。飛んでる途中に削られてしまってはエリア確保の安定性が落ちてしまう。マップにもよるがなるべく体力は温存しておきたい。

 

 味方の護衛編

  1. 味方サポーターの周りで構える
  2. 極力離れない
  3. 敵が来たらバリアの判断しつつカバー
  4. 敵を退かせ、追撃するかしないか判断

 

 相手のDPSなどが味方のサポーターを襲いに来たり、高台の味方のカバーするときにはゴリラの出番。立ち回り的にはただ敵が来るのを待つ、ということになる。

 なるべくDPSは殺し切りたいが、機動力が敵のほうがあるのであれば無理はしない。敵を退かせている間に別の標的に飛んだりして、無駄な時間をなくしたい。

 この立ち回りは基本的に他の立ち回りの+αでこれをする場面が出てくる。この立ち回りだけをするなら素直に他のヒーローに変えたほうが状況はよくなりやすい。

 

 フランカー編①

  1. ジャンプを敵の位置によって飛び方を変える
  2. バリアを張る
  3. 着地点を軸に敵に攻撃
  4. 敵の前線を下げさせる
  5. ジャンプで離脱or前線維持の判断
  6. 1に戻る

 コントロールなどでよく見る飛び方その①、敵が3tankでリーパーやロードホッグがいる場合、奥に飛び込むとジャンプで離脱する暇がないまま死んでしまう時にはこの飛び方。

 大事なのが4の項目で、ウィンストンをメインタンクとして使う場合にはこれができなければかなり厳しい。 イメージとしてはウィンストンを先頭に敵のハルトのラインを下げさせるやりかた。

 もちろん前線を下げさせた後の動きも必要。1~6の過程において常に敵の体力や位置に気をくばり、孤立した敵や、体力が削れた敵を一人ずつ狩りとっていく。

 コントロールでのポイントの取り返しには向かない飛び方。 退かせることはできるが、パワーで押し返すことには向いてないのを理解しておこう。

 

 フランカー編②

  1. ジャンプで敵のサポートの位置まで飛ぶ
  2. バリアを張り攻撃
  3. ジャンプで離脱or追撃の判断
  4. 狙った敵を殺しきる 
  5. 有利な敵から順に狙う

 両チームともウィンストン、ザリアのダイブ構成などの時だとこの飛び方、先にサポートを落としたほうが有利になるのでジャンプは必ず当てたい。3のジャンプまでにサポートを落としきれなければ、さらにジャンプで追撃しよう。ここまでで敵のサポートの片方を落とし切っておかないと厳しい。

 その後体力が少なくウィンストンでも落としきれる敵を狙う、もしくは味方のカバー。

 この飛び方は敵を撹乱するような動き方なので、敵の整っている陣形を崩すのと、乱戦で戦況が分かりずらい時などにも向いている。とりあえずサポートに組み付きその後、自分が得意とするヒーローに飛べば問題ない。

 

 ハイダイブ編

  1. ジャンプで敵のフォーカスを向けさせる
  2. 出来るだけ長く前線に居座る
  3. ジャンプで離脱or追撃
  4. 味方のDPSと常に狙いを合わせる

 味方が3DPSの時のウィンストンはフランカーとすること自体はあまり変わらない。しかし構成の趣向は「敵のヒール量より高い火力で速攻で落とす」ことにあるのでウィンストンは死ぬのを覚悟しておこう。

 飛んだあとはできるだけ前線で敵のフォーカスを受けつつ、前線に居座る。二度目のジャンプは追撃や火力アップに使ったほうがいい。

 ウィンストン自身が敵を倒す意識を強く持つのではなく、味方のDPSがより火力を出せるように敵を誘導できればかなりおいしい。

 

・ 覚えておきたいテクニック

  小ジャンプ

 基本中の基本。後ろ入力+ジャンプで出る。「メインが当たらないけど普通のジャンプ入力だと相手を通り越してしまう。」時の追撃や、単純に位置を調節したい時など使用頻度は極めて高い。

 前に移動中に咄嗟に出せるようになるぐらいまでには練習したい。

 

 ジャンプコンボ

 これも基本中の基本。着地寸前に近接攻撃を入れ、着地で近接攻撃の硬直をキャンセルし、そのままメインで追撃。

 着地50+近接30の80ダメージが即座に出せるようになるので常に出せるよう意識したい。

 近接の範囲は特別広いわけではないのでしっかり練習して感覚を掴んでおこう。

 

 バリアで往復

 ウィンストンのバリアは設置型+球状なので張るだけでは敵が内側に入ってきてそのまま打たれてしまう。そのため敵が内側に入ってきたタイミングでバリアの外に出ることにより被弾を抑え、その後敵が外側に出てこればまた内側に入る、、、つまりバリアの境目で敵に合わせて出たり入ったりするのである。

 これをすることによって自身への被弾を最大限抑えることが出来る。特に自身が苦手とするショットガン系武装を持っている敵やメイやザリアなどのビーム系に対して効果が大きい。

 

  ultを使った二段飛び

 ウィンストンのultには発動時と終了時にジャンプのクールダウンをリセットする効果がある。これを利用し、擬似的に二回連続でジャンプすることができる。

 素早く目的地に向かう時にも使えるが、主にCP内で時間を稼いだ後の離脱時に効果を発揮する。ultの残り時間が3秒の時にジャンプできるように意識すれば、自然と二段飛びできるタイミングを取りやすい。

 

 バリアを使った敵の分断

 ウィンストンのバリアは敵の射線を防ぐ他、ルシオのスピードブーストなども防ぐことができる。

 これを利用し、敵の前衛と後衛の間に飛んでバリアを張り、敵前衛にヒールさせないまま落とす動きができる。

 狙い目は敵の前衛と後衛までのラインが間延びした時、相手が広くエリアを広げていればいるほど分断は狙いやすい。ただし防ぐのは射線のみなので機動力が高い相手は分断しても意味がないことが多い。

 他のバリア持ちと違い、高い機動力+範囲の広い設置型バリアを持つウィンストンが特に生かせるので是非使いこなしたい。

 

 バリアと本体で挟む

 バリアはジャンプ中にも置くことができ、さらにバリアは空中に置くとそのまま真下に落ちていく。これを利用しジャンプ中にバリアを敵の目の前に置き、着地位置を敵の後ろにすると本体とバリアで挟み込むことができる。

 そのまま敵が後ろに下がればバリアの中に入ることになり、敵がこちらに向かってくるのであればそのまま電撃で焼くことができる。

 この方法を使う場合、自分自身はバリアに守られないので敵のCCなどには無防備になってしまう。使いどころには注意。

 

 

 今回はここまで、上で色々と書きましたがウィンストンもやはり「絶対にコレ」というような動き方はありません。敵の位置や構成などで大きく動き方が変わってきます。上のものはそのほんの一部でしかありません。

 自分で使ってみて、実際に「強い」と思ったことと、「弱い」と思ったことをしっかりと理解し、試行錯誤していけばウィンストンはそれ相応に答えてくれるポテンシャルを持っています。決して使わず仕舞いにならず一度使ってみてください。

 次回ウィンストンの記事を書くなら、MAPごとのウィンストンのオススメポジションのことなどを書くつもりです。

 

 ご既読ありがとうございました。